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第一回開発話
December 17, 2004 Posted in Xth-1-development
ユーザーの皆さんこんにちは。特派員のマーフィーと申します。今回から始まりました開発話。特派員の私が「エクス」の開発担当者さんに様々な質問をぶつける!という形式でお送りしたいと思います。では、さっそくいってみましょう♪
まず、今回質問に答えてくれる開発担当者さんをご紹介します。
みなさんはじめまして。企画チーフ担当の一文字(いちもじ)と申します。よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。ではさっそく、私が考えるエクス100の質問!…は多すぎるので、ググっと厳選してエクス10の質問!をしたいと思います。
一文字さんよろしいですか?
ええ、どうぞ。
それでは最初の質問です。
質問1「タイトルのXTH(エクス)とは何の事ですか?」
いろんな意味があります。イメージ的には「未知数」とか「無限大」のような意味が込められてます。ただ何より「XTH(エクス)」という文字や響きから、全く新しい新ウィザードリィというニュアンスを、ユーザーの方には感じていただきたいです。それと、ゲームでもシナリオに「エクス」という固有名詞が登場します。ただこれは、実際にゲームをやってのお楽しみなので、詳しくは秘密です。
なるほど。エクスは面白さ無限大!って事ですね。
おだてても何も出ませんよ。
それでは次の質問です。
質問2「エクスの企画意図は、どういったものでしょうか?」
ええと…その質問だと、本来プロデューサーが答える類の事ですけど、まあ、私が知っている範囲で答えますね。まず、何はともあれウィザードリィファンの開拓というところが大きいと思います。正直最近のウィザードリィは、昔ほど勢いのあるソフトじゃないんですね。我々としてはこれをこのまま放置したくない。ウィザードリィのコアになっている伝統システムは、非常にすばらしいものですからね。ですから、これからも多くのユーザーさんにプレイしてもらいたい、とりわけウィザードリィを未体験のユーザーさんに楽しんでいただきたい、これが大きなコンセプトなんです。絵や世界観のイメージが新しくなったり、システム的な変更部分も、すべてこのコンセプトが基となっています。
ほほう。ではあのフサフサしたドワーフや、ノーム人形も?
ヒゲのオヤジはともかく、ヒゲのオバサンや、従来のノームのようなおじいちゃんやおばあちゃんなんかは、最近のユーザーさんにとってはどうかなと思うんです。例えばファイナルファンタジーを見ると、ホビットはタルタル、ドワーフはガルカ、なんて感じに、最近のユーザーさんの嗜好を配慮したイメージの置き換えがなされてますよね。これはこれまでのウィザードリィには、大きく欠けていたものだと思いますよ。
たしかに、伝統、硬派、一見さんお断りって雰囲気が、これまでのウィザードリィにはあったように思います。ただ私のような旧ファンとしては、少し置き去り感があるのですが?
そういう方には実際プレイしてこの作品を肌で感じてほしいですね。遊びの本質は、しっかりウィザードリィですんで。
なるほど…では次の質問です。
質問3「ウィザードリィで学園もの?とはどういうものでしょうか?」
これは、世界観が学園にそのまま置き換わっていると考えてもらえると分かりやすいでしょう。例えば、街=学府、傭兵=学徒、酒場=寄宿舎、訓練場=教務室、といった具合です。まあ、ウィザードリィをご存知の方なら、迷う事なくプレイできると思います。学園になって特に変わった部分で言えば、クエストというシステムの導入です。従来のゲーム性に加えて、学府でクエストを受領してその内容をこなす、という要素が追加されました。ウィザードリィを初めてプレイする方は、このクエスト…つまり学校の授業を進める感覚で、このゲームのシステムに一つ一つ慣れていく事ができます。
ふむふむ。つまり初心者に易しいゲーム=学園という事ですか?
そうですね。クエストなんかはシステム的な要素ですが、何より世界観としての学園、という点に魅力を感じてほしいです。
城塞都市に傭兵が…。といった世界よりも、学園都市に新入生が…。という世界の方が、特にゲームが好きな若い世代に対してアピールできると思うんです。なにせ想像力でキャラクター設定を考えて遊ぶゲームですから、誰しも経験する学園生活というモチーフの方が、より身近で楽しめると思うんです。
なるほど…学園という背景にそんな意図が…。ただ、そこまでユーザー開拓にこだわる一方、ランダムダンジョンという初心者さんには厳しいと思われるシステムもあるりますよね。という訳で次の質問なんですが…。
質問4「ランダムダンジョンはゲームの難易度を上げるのでは?」
ランダムダンジョンというと、入る度に全く違う形に変化してしまって、マップを覚えても意味がない、というイメージをお持ちかもしれませんが、エクスのランダムダンジョンはちょっと違うんです。具体的には、いくつものパターンが用意されている、というシステムなんですが、例えば1つのフロアに対して、3つのマップ型が最初から用意されていて、そのどれかが選ばれると思って下さい。次に入る時も、またその3つのどれかから選ばれるという形ですので、これまでのウィザードリィ同様、マッピングの意味はありますし、マップを埋める楽しさも変わりません。マップ配置にゲーム性がある分、個々のマップの難易度は低くしてありますし、それこそレベルの低いフロアなんかは、従来のユーザーさんに対しては申し訳ないくらい簡単ですよ。
マップ型の配置がランダムなダンジョン…という訳ですね。私はまた、壁1枚床1枚に至るまで、すべてランダムかと思っていましたよ。なんだかすごくホッとしました。ですけど、逆に歯ごたえがないマップというのも寂しいですねぇ。
ご安心下さい。クリア後のマップ型は地獄です。
お手柔らかに…。さて、けっこう話が長くなってきてるので、第一回開発話
としては、次の質問を最後にしたいと思います。残り5個の質問は、また第二回
でという事で…。で、これは私個人が一番気になるので聞いちゃうんですが…。
質問5「隠し要素とか、クリア後のお楽しみはありますか?」
ええと、多分それは隠し種族や学科なんかを言ってるのだと思いますが、残念ながらそれに関してはないです。ただ、それ以外の隠し要素はたくさん用意してます。アイテムやモンスター、合成やスキルなんかはもちろん、クエストもクリア後にかなりの数を用意してあります。クリアまでがこのゲームのちょうど半分と考えていいかもしれません。
ほほう。ではクリアまでの平均プレイ時間ってどのくらいですか?
うーん、ものすごく個人差がありますので、なんとも言えませんが、そうですね…平均40~50時間、といったところでしょうか。
おおー。すばらしいですね。また眠れない夜が続きそうです。今日はたくさん答えていただいてありがとうございました。
こちらこそありがとうございました。
今回のインタビューで「エクス」にグッと接近できたように思います。第二回開発話
では、今回聞けなかった合成やスキル、コンクエストなんかを中心に質問を進めていきたいと思います。
みなさん乞うご期待下さい。
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