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第二回開発話

January 26, 2005 Posted in Xth-1-development

ユーザーの皆さんこんにちは。特派員のマーフィーです。第一回に続き、今回は第二回開発話という事でお送りします。
それでは前回同様、企画チーフ担当の一文字(いちもじ)さんに、協力していただきます。よろしくお願いします。

はい、よろしくお願いします。

では、私が考えるエクス10の質問!の後半1つ目は…。
質問6「合成システムとはどういうものですか?」

主にがらくた(廃品アイテム)と素材(鉄や木材や布)を合成して、新品の武具を作り出すシステムですね。合成を上手く使いこなす事で、強いアイテムをより早く手に入れたり、欲しいアイテムをある程度狙って手に入れる、といった事ができます。

ふむふむ…なかなか便利そうなシステムですね。合成でないと手に入らないアイテム…という物もあるんですか?

合成でしか手に入らないアイテムは少ないですね。本作では合成システムを強制するというスタンスではないんです。合成で作れるアイテムは、しっかりドロップでも手に入る…というのが基本です。ただ、武具の強化、劣化品の再生、分解による素材運用など、メリットは多々あります。すべての要素を極めたい!という方は、避けて通れないかもしれません。

合成は失敗しちゃう事もあるんですか?

実験室での有料合成(練成)は、必ず成功します。錬金術士の合成だと、レベルに不相応のアイテムは失敗してしまいます。ですが、これに関して確率やペナルティは特にありません。リセットで簡単にやり直しが利く…というゲームですからね。

なるほど…。ところで…さすがにミキサーでカシナートの剣が作れちゃう♪な~んて事は?(笑)

回転式泡立器…というアイテムはありますよ(笑)でも詳しくは、プレイしてのお楽しみです。

ええー、気になるなぁ…。それじゃ次の質問です。
質問7「スキルとはどういったものですか?」

これまでのウィザードリィにもあった僧侶の「呪いを解く」や盗賊の「隠れる」なんかと、ほぼ同じような要領で、すべての学科(職業)に何らかのスキルがあります。

展開情報で公開中の解説書にもスキル一覧がありますね。戦闘用スキルが多いみたいですけど、これを駆使しないと勝てないバランスだと、ウィザードリィ特有の戦闘のテンポが悪くなっちゃう気が…?

普段は連射プレイ、それでダメな時はスキルを駆使、という感じだと思って下さい。「エクス」はザコ(弱い敵兵)とボス級(強い敵兵)の差がハッキリしているので、状況に応じたメリハリのある戦闘を体感できると思いますよ。

なるほど~。ではその辺のバランスには期待してますね。それと、せっかく戦闘の話が出たので、気になってる事をもう一つ聞いちゃいます。
質問8「戦闘に入る時のロード時間は、どれくらいあるんですか?」

うーん、やっと来ましたかその質問。いやこのゲーム、ロード時間というものを煩わしく感じる箇所は、ほぼないといっていいですよ。戦闘導入時や終了時なんか、正直ロムよりスムーズなんじゃないかなぁ…。
ウィザードリィには、作業の繰り返しを楽しむ、というゲーム性がありますので、ロード時間はもとより、操作性やレスポンスなんかも特に配慮してますね。ある意味この点においては、うちはどのウィザードリィにも負けませんよ。

なんか…安心を通り越して感激ですね!特に「負けません」という言葉に胸がキュンとしちゃいます♪

やあ~、そう言われるとテレますねぇ…。

はい、じゃあさっさと次の質問いきましょう。
質問9「コンクエストとは、どのようなシステムですか?」

「エクス」の世界では、ロード(ダンジョン)を巡って人類と魔族が戦争をしています。ロードは世界中を結ぶ…いわば道なんですが、この道の覇権を争うシステムがコンクエストです。具体的には、ロード1本1本に支配率があって、敵兵を倒せば支配率が上がって、逆に味方が死亡したりすると下がる、というものです。詳しくは解説書にもありますけど、ロードを結ぶ中継点に兵士を駐留させたりもできます。多くの兵士を育成して駐留させれば、戦いは有利になります。

それで今回は100人もキャラクターが作れるわけですか?

まあ、そういう意味もあります。

うーん…でも、私はたくさんキャラを育てるよりも、パーティ1つを強くしたいかも…。

そういうプレイスタイルもアリだと思いますよ。コンクエストに関しても、あまり強制するシステムではないんです。やらないとエンディングが迎えられない、といった事は全然ないですし、多くの兵士を育てなくても、コンクエストを楽しむ方法もちゃんとあります。少数精鋭を愛情いっぱいに育てる!…大いに結構じゃないですか。

えへへ。なんかスゴイやる気出てきました!じゃあ最後の質問にいきたいと思います。
質問10「エクスの最大のウリはどこですか?」今さらですが…(汗)

そうですね~。それは実際プレイしたユーザーさんに決めてもらう、という回答ではダメですか?(笑)

ほほう…というと?

これは「エクス」というより、本来ウィザードリィが持っている魅力でしょうけど、ユーザーさんそれぞれの多様なプレイスタイルを許容する、というのが、このゲームの本質だと思うんですよ。
例えば、ストーリーなんかほとんどいらない、という人がいる一方で、ほしい人もいる。「エクス」だと、キャラクターフェイスのイメージがあって楽しい、という人もいれば、イメージは自分で想像するからいらない、という人もいるでしょう。もちろんRPGユーザーすべての要望に応える事は不可能ですが、「エクス」は従来のウィザードリィよりも、より大きな間口でその魅力を提供したいと思っています。ウィザードリィのような、プレイヤーの想像力大歓迎ってゲームは、最近のコンシューマーゲームではホント珍しいですからね。

つまり、どこをどう面白いと思うかも、私たちユーザーの自由…、で、言い換えれば、そういったゲーム性がウリ…という事なのかな?

いえ…というより、そういったゲーム性を分かり易く提供する姿勢ですね。もっと単純に言えば、ウィザードリィ入門ソフトであることが、エクスのウリ…のようなものでしょうか。

なるほどなるほど~。最大のウリは緻密に再現されたカシナート(ミキサー?)じゃないんですね(笑)

違います(笑)

以上エクス10の質問に答えていただきましたが、みなさんどうでしたか?今回も「エクス」についてかなりの情報をいただきました。一文字さん、本当にありがとうございました。

こちらこそありがとうございました。

さて、次回第三回開発話では、デザイナーの「桜子」さんを交えて、キャラクターや世界観、それとシナリオなんかについてもお聞きしようと思います。みなさん乞うご期待下さい。

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