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第五回無限の開発話
April 21, 2006 Posted in Xth-2-development
ユーザーの皆さんこんにちは。特派員のマーフィーと…。
もう紹介さえ自前の準レギュラー、一文字です。
さてさて、前回の第四回に引き続き、今回も攻略に関する耳寄り情報を一文字さんに伺っていこうと思います。一文字さん、準備OK?
はい。お題をお願いします。
では今回の一つ目。
「ノックアウトはどうやったら出るの?」
え~と、まずノックアウトを出すには2通りの方法があります。
1つは攻撃回数が少ない武器で攻撃をする事。
最大攻撃回数は1回で、アイテムが高ランクであればあるほど良いです。
なので天帝の審判槌なんかはオススメです。
なるほど~。じゃあピコピコハンマーも良さそうですね。
はい。ピコハンの場合、ピコハン同士を合成して高ランクのピコハンが作れます。
★がたくさん見たいって方は是非挑戦してみて下さい。
では、2つ目の方法は?
素手(非装備)による攻撃…つまり単に殴りかかる事ですね。
こちらは攻撃回数が多ければ多いほど有効なので、相手をボコボコにしましょう!
おお~、ちょっとした格闘家ですね。
修道士や忍者なんかは、高レベルになると拳が凶器になります。
では次のお題です。
「スキルの献身と魔障壁はどっちが使える?」
パーティに一人は欲しい壁役。これはなかなか迷うところですよね。
まぁそうですねぇ。
ただどっちが使えるというのは、やはりケース バイ ケースですからね。
例えばです、ゲーム序盤から中盤では圧倒的に魔障壁がオススメです。
ふむふむ。やっぱり超術士の方が成長し易いからですか?
それもありますが、魔障壁はほとんどの攻撃を防いでくれる上に、使用者の防御力云々も関係ないので、非常に使い勝手が良いんです。
超術士のレベルで壁の耐久力も成長していきますし。
なるほど…。
でもそうすると、ずっと魔障壁オンリーで大丈夫じゃないですか?
まぁそういう方もいると思います。
ただゲーム終盤、ことさらシナリオクリア後になると事情は少し変わってきます。
例えば敵兵がティルトレイなんかを連発すると、魔障壁は簡単に破壊されてしまうんです。
特にティルトレイが後衛へダメージを与えるタイミングで壊れた時は危険です。
壁がなくなり、手負いの後衛へさらに攻撃が行く可能性が出てきます。
元々HPのあまりない後衛ですもんね。
次の一撃がトドメになっちゃうってのは嫌ですね。
そうなんです。そこで献身の出番になるんですが、
これは装備も相性もそこそこの状態になっている事が前提です。
ガチガチの君主が、相性値の良さで防ぎもらしのない状態です。
でも今度は魔障壁と違って呪文は防げませんよね。
そうれはそうなんですが、このゲームの最終局面においては、レベルやHP、装備等々はかなり充実して来るはずです。そうなると、呪文によるダメージはそれほど脅威じゃなくなって来るんです。
逆に連撃や神撃といったスキルによるダメージは、依然として即死を招きます。
特に相手にする敵兵が多い時は、魔障壁の耐久力にビクビクするより、献身を信頼して戦闘する方が大きな安心感があります。
ちなみに魔障壁の耐久力って、どこまで上がるんですか?
魔障壁の耐久力は、超術士のレベルを上げれば999まで成長します。
この上限は、例えば複数の超術士が魔障壁を重ね張りしても変わりません。
対して君主はHPを9999まで上げられる上に、ACもDFも相当の強化が出来ます。
献身なら、最終的にエンパスのホメロスファイアを耐え凌ぐ事だって夢じゃありませんよ。
なるほど。ちょっと両スキルの要点をまとめてみますね。
献身
・君主を強化すればどこまでも強力になる
・相性が上がれば防ぎもらしがほとんどなくなる
・全体呪文や全体攻撃を防ぐ事ができない
魔障壁
・ゲーム序盤から十分効果を発揮してくれて便利
・レベルによって耐久力が強化されるが上限は低い
・ほとんどの攻撃を防いでくれる
とまあ、こんなとこでしょうか。
おお~、よくまとまっていて素晴らしいですね。
でも一文字さん、私思うんですけど、
献身と魔障壁って、実は両方ともあった方がいいんじゃないですか?
まぁ理想を言えばそうなりますね。その場合は火力不足を補うために、状況に応じて君主か超術士のどちらかが攻撃に参加すると良いでしょう。
君主の装備変更が煩わしいのが難点ですが、かなり強力なパーティになりますね。
はい。では最後のお題いきますね。
「転生は何回できる? 最後はどうなる?」
転生は24回まで可能です。
1回の転生で何が起こるかは皆さんもうご存知ですよね。
えーと確か、特性値のどこか3箇所がランダムで底上げされるというものだったと思います。
ですから、最終的にはすべての特性値の基礎値が+10強化になります。
とまあここで、何かおかしいって思いません?
え? な、なんでしょう…?
いいですか、最終的に全特性値+10で特性値は6項目。つまり合計60ポイントの底上げ。でも1回で3ポイントの強化ですよね。
あ、そうか!
1回で3ポイントって事は、20回の転生で+10になりますね。
という事は残りのあと4回は…ど、どうなるんですか一文字さん!?
ひみつです(笑)
えええ~。なんですかソレ~。
うそうそ、ちゃんと教えますよ。
最後の4回はAC(防御値)の基礎値が-3(※訂正)ずつ強化されます。
じゃあ、最後のヒューマンΩの基礎ACは3、
ドワーフΩだったら5、フェアリーΩだったら-3になる訳ですね。
ええ、そうです。
特に今作は、忍者やくノ一は装備時でもAC強化が働くので、DFが高く、それでいてACが-99に届くようなスーパー忍者の育成を目指す事だって出来ますよ。
まさに最強忍者伝説の再来ですね!
そんな伝説…ありましたっけ?
あ、いえ、ちょっとエロカッコイイかなぁって…。
ははは。でも実際、24回転生までいくなんて、
気の遠くなるような茨の道を超えた証拠ですので、
エラ(偉い)カッコイイと思いますよ(笑)
あはは、偉くなっちゃうんだ(笑)
さて、前回の開発話と今回に渡り、
『終わってみれば結構マニアックだった』的な
攻略情報をお送りしましたが、皆さんいかがでしたでしょうか?
すみませんでした…マニアックで(汗)
いえいえ。このくらいは許容範囲です。たぶん(汗)
という訳で、次回は話をマクロな展開に戻してお送り致します。
しかも! なんと最終回!!
な、なんだって!!(汗)
一文字さん悪ノリですか?(怒)
反省してます…。
で、最終回は『チーム ムラマサが目指すもの』と題して、さらにさらに一文字さんに語るに落ちてもらいます(笑)
はい…がんばります(悪ノリ返しかよ)
次回もよろしくお願いします。
では皆さん、今回もお付き合いいただきありがとうございました。
また次回の開発話でお会いしましょう♪
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