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第一回無限の開発話
March 07, 2006 Posted in Xth-2-development
ユーザーの皆さんお久しぶりです。特派員のマーフィーと申します。今回から装いも新たにスタートする開発話第二弾「ウィザードリィ エクス2 無限の開発話」。
前回と同じく、私マーフィー・チャンがお送りしていきます。それではまず、私の質問責めの矢面に立っていただく、スペシャルゲストの登場です。
え…と、それだとあんまりスペシャルじゃない気が…。
皆さんはじめまして&ご無沙汰しております。チームムラマサの一文字(いちもじ)と申します。どうぞよろしくお願いします。
一文字さんは、エクスシリーズ開発チームチームムラマサで、企画チーフを担当なさっている方です。私がどんな質問をしても、快く答えて下さるという、とっても素晴らしい方なんですよ。/p>
なんか私、便利屋扱いされてません?(汗)
いえいえ、気のせいですよぉ♪(笑)
では、さっそくエクス2について、気になるところをガンガン質問していこうと思います。
えーと、その前にですね。メーカーよりお知らせがあります。
メーカーからのお知らせ
お客様各位
この度は「ウィザードリィ エクス2 ~無限の学徒~」の発売日が延期となり、大変申し訳ございません。現在の発売予定日は3月23日となっております。お客様には大変ご迷惑をおかけしますが、発売までもう少々お待ちいただけるようお願い致します。
う~ん、にしても一文字さん!(怒)延期とは一体どういう事なんですか?
え!?これもう最初の質問ですか?(汗)
もちろんです!
ご、ごめんなさい。なんと言いますかその…想定外の事故?のようなものでしょうか(滝汗)
ゲーム開発末期によくある…発売できなくなる呪いですか?
はい…そういう呪いです(泣)
ご購入を予定されていた皆様はもちろん、様々な方々にご迷惑をおかけした事、私からもお詫び申し上げます。
まぁ当然、遅れた分の完成度は期待できるんですよね?
はい、もちろんです。損はさせません。
じゃあ…その言葉を信じて勘弁しましょうか。次の質問いきますので、いろいろサービスお願いしますよ!
はい(泣)
では気を取り直しまして。 エクス2のコンセプトとは、どういったものでしょうか?
前回の開発話でも言いましたが、基本的にはエクス1と同じですね。さらなるウィザードリィファンの開拓これがメインコンセプトです。ただ開拓を重視しずぎて、これまでのファンを置き去りするような事はNGなので、同時にファンの定着という側面も持ってます。
えっと~…という事は、エクス1におけるファンの開拓は不十分だったのでしょうか?
う~ん、それはある意味イエスで、ある意味ノーでしょうか。
実際、エクス1をご購入していただいたユーザーの中で、「はじめてウィザードリィをプレイした」という声はかなり多かったです。ただ、我々が注目したいのは楽しんでもらえたかという点です。
というと?
はい。新規プレイヤーの声には、
「学園に惹かれて買ったけど、学園要素やシナリオに乏しい」
「ゲーム性や見た目が単調すぎて、昨今のRPGのようなメリハリを感じ難い」
「やっぱりシステムが難しい、分からない」
といったものが見受けられました。これは最近の学園モノRPGという期待から入った方であれば、妥当な感想じゃないかなぁ…と正直思っています。
ほほう。それは貴重なご意見ですねぇ。
ですから非常に惜しい形での開拓になってしまったというのが、エクス1だったと思うんです。そこで我々としては、その点に配慮してエクス2を開発しました。
ふむ。具体的にはどういった点でしょうか?
まず1つ目は学園モノとしての面白さアップですね。
せっかく新規ユーザーへの間口となるために用意した学園を、このまま生かさない手はないですからね。という訳で、今作では舞台も西洋から東洋へと移り、より日本人が想像しやすい、馴染みがある学校が登場します。
なるほど、確かに制服もブレザーからセーラー服になりましたね♪
じゃあ、学園的な新システムなんかもあったりするんですか?
う~ん、そういうアプローチとはちょっと違いますね。
というのも、学園シミュレーションなんかにあるようなシステムは、今のウィザードリィのシステムとケンカしかねないんです。なので、学園アドベンチャーっぽいイベント要素だと思って下さい。例えば、教室や校庭、体育館といった校内を舞台に、学園祭や学校の七不思議といったドタバタが展開したりとか…。
おおー。それで生徒会長や番長といったキャラクターが用意されているんですね。
その通りです。これらはすべて、学園ライフをプレイヤーが想像するための後押しなんです。従来のウィザードリィでは、プレイヤーの想像の中にしかなかった街の世界観、それを学園というフィルターを通して、より目に見える形で楽しんでもらいたいんです。
つまりエクス2は、学園RPGとしても楽しめる!って事なんですよね?
まあ、ウィザードリィである以上、本質的にはエクス1と同様です。それを彩るものとして、十分に学園風味を楽しんでいただけると思って下さい。
ほほう。これはユーザーの皆さん、そっちの方面でも期待できそうですよ~。きっと告白イベントとか、学生らしいアイテムなんかも?
えーと…それはご想像にお任せします。ただ何度も言いますが、基本はウィザードリィです。それもお忘れなく。
了解です。
さて、話を戻しますが学園要素アップについては、先ほどの話では「まず1つ目」という事でしたけど…?
あ、覚えてましたか…(笑)
当たり前です!(怒)
では2つ目ですが、これもユーザーの方々からの感想にあった、「ゲーム性や見た目が単調」という点、これにに対する改良ですね。
さしたるシナリオもイベントもなく、同じようなロード(迷宮)で、同じような敵兵(モンスター)と戦って、レベルを上げて、アイテムを取って、それを合成して…、そしてこれを永遠繰り返して遊ぶ。このようなストイックなゲーム性は、「これがウィザードリィである!」と言ってしまえばそうかもしれませんが、正直エクスとしてはどうなんでしょう?
うーん確かに、これはコンセプトからズレてますね。ウィザードリィを愛するベテランユーザーならばいざ知らず、これでは初心者ユーザーはゲーム半ばで途中退場してしまいます。
エクス1でもその点は十分配慮したかったのですが、いろんな意味で力不足で、現状の惜しむべき結果に至っています。ですから今作では、ゲームのほとんどすべての箇所で、これを考慮した完成度を目指しました。いわゆる飽きさせない、面白さが持続するゲーム性です。
ほほう。例えばどんなところでしょうか?
スゴくたくさんあります。何から話していいのか…非常に困りますね。
むむぅ…では、そのお話はジックリ、トックリと、第二回の開発話で聞かせていただきましょう! 一文字さん、今回もたくさんお話をしていただき、ありがとうございました。
いえいえ。次回も宜しくお願い致します。
では皆さん、次回の開発話でもお会いしましょう。
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